A partir do próximo ano, 75% das TVs fabricadas no Brasil terão de conter o software Ginga, que permite a interatividade do telespectador com a emissora no modelo brasileiro de TV digital.
Os ministérios da Ciência e Tecnologia e do Desenvolvimento assinaram ontem o decreto que define o cronograma de adoção do programa.
De junho a dezembro deste ano, será opcional para a indústria introduzir o software em sua produção. No entanto, a porcentagem de televisores com o programa fabricadas nesse período será descontada da cota de 2013.
Por exemplo, se uma empresa introduzir o Ginga em 10% de sua produção no segundo semestre de 2012, terá apenas que cumprir uma cota de 65% em 2013.
Em 2014, as empresas terão de cumprir a cota de 90% de TVs com o Ginga embutido. A regra vale para todos os modelos e tamanhos de televisores, salvo os de tubo, mais antigos.
INCENTIVOS
As empresas que não adotarem o cronograma não terão os incentivos fiscais do PPB (Processo Produtivo Básico), que define índices de nacionalização.
Com o Ginga, o telespectador poderá, por exemplo, participar de enquetes feitas pela emissora ou escolher um ângulo de câmera diferente num jogo de futebol. O Ginga aceita vários tipos de aplicativos, que serão desenvolvidos ao longo do tempo.
A medida saiu após várias rodadas de negociação frustradas entre governo e indústria, que queria mais tempo para introduzir o software e menos exigências.
A proposta anterior do governo exigia a obrigatoriedade do Ginga em 30% dos televisores a partir de junho de 2012, de 60% em 2013, e 90% em 2014.
A indústria pediu para que a medida começasse a valer a partir de outubro de 2012, para apenas 10% das TVs com acesso à internet, que equivalem a 20% do total. Ou seja, a indústria queria introduzir o Ginga em 2% do total das TVs.
O argumento da indústria para "atrasar" a adoção do Ginga é de que o sinal da TV digital não está em todas as cidades e ainda com um cronograma de implantação atrasado. As emissoras ainda usam pouco os recursos de interatividade do Ginga.
Uma análise recente da IHS iSuppli determinou que o modelo mais barato do Kindle, da Amazon, vendido por US$ 79, custa US$ 84,25 para ser produzido.
No resultado, a iSuppli concluiu que o custo de materiais do Kindle é de US 78,59, incluindo a tela de 6 polegadas com tecnologia e-ink, com preço de US$ 30,50. A empresa de pesquisas
estima que os custos de produção ficam na casa dos US$ 5,66 por aparelho.
Mesmo que a Amazon pague mais do que US$ 79 pelo Kindle, a empresa tem outros meios de fazer dinheiro com o aparelho. Esse modelo de Kindle inclui propagandas que são exibidas na
tela de descanso e no rodapé da tela inicial do aparelho.
A empresa enxerga cada aparelho da família Kindle como uma forma de aumentar as vendas de livros digitais, músicas, jogos e aplicativos.
Cerca de 1 bilhão de pessoas já acessam a internet desde seus telefones celulares, ou seja, 20% das cinco bilhões que têm um aparelho em todo o mundo, segundo um estudo do Google.
O relatório da companhia americana também destaca que o momento em que os usuários mais utilizam a conexão à internet é quando estão em casa (93% dos participantes da pesquisa)
ou se deslocando (76% das respostas).
Os consumidores usam seus smartphones sobretudo para fazer buscas na rede (91% dos casos), para utilizar aplicativos (84%) e checar seus e-mails (81%).
Dos usuários, 43% afirmaram que acessam todos os dias as redes sociais através de seus celulares e 20% asseguraram que diariamente veem vídeos nestes dispositivos.
O preço baixíssimo do novo tablet Kindle Fire está despertando questões sobre a capacidade da Amazon.com para atender à demanda pelo aparelho e seu possível efeito sobre as margens
de lucros já baixas da empresa.
Jeff Bezos, o bilionário presidente-executivo da Amazon, mostrou o Fire na quarta-feira, anunciando preço de US$ 199, inferior ao esperado.
Bezos anunciou que a companhia estava produzindo "milhões" de unidades do novo aparelho, sem acrescentar números mais específicos. Mas instou os consumidores a fazerem pré-
encomendas do produto o mais cedo que pudessem.
"Quando Bezos disse que as pessoas deveriam pedir o mais rápido possível, não estava apenas promovendo as vendas", disse Brian Blair, analista da Wedge Partners. "Estava também
anunciando às pessoas que os estoques do Fire vão se esgotar."
Quando o primeiro Kindle foi lançado, em 2007, a Amazon não produziu o aparelho em volume suficiente e o estoque inicial se esgotou em menos de uma semana. Isso implicou em vendas
perdidas e em colocar o aparelho nas mãos de menor número de clientes, prejudicando a adoção rápida.
"Espero que tenham aprendido a lição que isso ensinou", disse Vinita Jakhanwal, analista da IHS iSuppli, que estuda as cadeias de suprimentos do setor de eletrônicos.
Porta-vozes da Amazon não responderam a pedidos de comentários na quinta-feira.
A Amazon encomendou entre quatro milhões e cinco milhões de telas para o Fire no quarto trimestre, um volume "bastante significativo," disse Jakhanwal.
Mas a tecnologia usada nas telas do Fire já está em circulação há pelo menos um ano, e vem sendo produzida em volume elevado, o que reduz a chance de uma escassez de componentes,
disse Jakhanwal.
Um dos componentes que enfrentava escassez de oferta no primeiro semestre de 2011 eram as telas de 10 polegadas, em larga medida devido ao iPad, de acordo com Bradley Gastwirth,
do grupo de pesquisa de tecnologia ABR Investment Strategy.
"Essa deve ter sido uma das principais razões para que a Amazon começasse com o formato de sete polegadas", disse.
O preço de US$ 199 também causa preocupações aos analistas quanto às margens de lucros da Amazon.
A companhia sempre concorre agressivamente em termos de preços, e muitas vezes absorve prejuízos ao ingressar em novos mercados. Gene Munster, analista da PiperJaffray, estima que
a companhia possa perder US$ 50 com cada Fire vendido.
Quem joga videogame sabe que games de super-herói, em geral, são superficiais e ruins. A exceção à regra é Batman, a cargo da Rocksteady Studios: o recém-lançado
href="http://livraria.folha.com.br/lista/6dba38c1" target="_blank"> Arkham City consegue a difícil missão de superar seu antecessor, Arkham Asylum, e proporcionar a experiência de
ação definitiva para os fãs do Homem-Morcego.
No jogo, parte da cidade de Gotham City é cercada e transformada em um presídio. Como era de esperar, cabe a Batman dar um jeito na situação, não sem antes enfrentar um respeitável
plantel de vilões.
É bem verdade que o game não possui modo multijogador, e tal ausência pode ser um pouco frustrante. Porém, campanha principal à parte, há missões e desafios para jogar com outros
personagens, como Robin e Mulher-Gato.
Tecnicamente, Batman: Arkham City é um primor: gráficos sombrios e envolventes, trilha sonora à altura da
franquia e controles competentes. Para os brasileiros, até a história fica mais interessante, já que a Warner Bros., distribuidora do jogo, colocou legendas no português local, uma adição
mais do que bem-vinda à série.
Com tantos predicados, há quem já aposte em Batman: Arkham City como sério candidato a jogo do ano. Ainda há muito o que rolar em 2011, mas ao menos o game já cumpriu sua
missão: definir um elevado nível de excelência para jogos de super-heróis.











